Die HTC Vive (kurzes Resume)

Dieses Thema im Forum "HTC Vive" wurde erstellt von doublefrag, 14. April 2016.

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  1. doublefrag

    doublefrag Bekannt

    2. März 2016
    Auch diesen Beitrag habe ich im elitedangerous.de Forum veröffentlicht und kopiere ich mal der Einfachheit halber hier hinein...


    Moin zusammen,

    wie beginnt man ein Resume bzw. eine Rezession? Richtig, mit dem Transportdienstleister ;)

    An dieser Stelle wieder mal ein Lob an DHL. Die haben es geschafft meine Vive von Tschechien bis in die niedersächsische Provinz binnen 20 Stunden zu liefern. Das musste als erstes Erwähnung finden!

    Ansonsten will ich mal in kurzen Sätzen zusammenfassen, was ich von der Vive halte!

    Aufbau und Installation der Vive:
    Der Aufbau der Sensoren war sehr simpel & ist gut in der Kurzanleitung beschrieben.
    Insgesamt sollen die Sensoren nicht weiter als 5 Meter voneinander entfernt stehen. Bei mir sind es zwar ca. 6 Meter geworden, aber auch bei dieser Entfernung stelle ich keine Probleme fest. Das Roomscaling und die Erfassung der Controller sowie des Headsets funktionen hervorragend.
    Bei einem Abstand von über 6 Meter kam es jedoch zu dem Effekt, dass die Controller teils nicht mehr ordentlich im Raum lokalisiert wurden.
    Der Anschluss der übrigen Komponenten hat auch reibungslos funktioniert & die entsprechenden Treiber hat Windows 10 anstandslos installiert.
    Die Installationssoftware von HTC hat bei mir bis zu der Einbindung von Steam sehr gut funktioniert. Gut möglich das das damit zusammenhing, dass ich SteamVR bereits installiert hatte. Zumindest musste ich bei dieser Stelle den HTC-geführten Installationprozess abbrechen.
    Trotzdem hat alles auf Anhieb funktioniert. Offenbar war das der letzte Installationsschritt.

    Steam-Oberfläche:
    Die Steam-Oberfläche zur Bedienung in der VR-Welt ist sehr gut gelungen (die Oculus-Oberfläche habe ich nicht kennen lernen können, da ich meine DK2 quasi zu früh verkauft habe!).
    Durch Tastendruck entsteht in eurem virtuellen Umfeld ein Großbildschirm, der sich dann mittels der Controller & einer Art Laserpointer intuitiv bedienen lässt.
    Zwischen der Steam-Oberfläche & einer Desktopversion kann man jederzeit umschalten. Man bekommt also auch seinen originalen Desktop angezeigt, um dort z.B. in den Systemsteuerungen herumzufummeln.
    Auch das geht gut, wobei man hier, je nach Auflösung des Desktops, auch mal einen Schritt auf den Desktop zugehen muss, um die Schrift klar lesen zu können.
    InGame kann man jederzeit durch Tastendruck die Steam Obefläche ins Spiel holen, um z.B. das selbige zu beenden oder die Lautstärke zu verändern.
    Nebenher bekommt man (entsprechendes Häkchen vorausgesetzt) die VR-Welt auch auf dem Monitor angezeigt. Zudem hat man jederzeit die Möglichkeit die VR-Brille abzusetzen und auf dem Desktop zu "arbeiten".

    Tragekomfort:
    Die HTC Vive ist in der Tat spürbar schwerer, wie die DK2. Die Riemen für die Kopfhalterung muss man gut und individuell anpassen, damit einen die Brille nicht verrutscht. Das Tragen der Brille habe ich aber auch nach längeren Spielesession nie als unangenehm empfunden. Auch ist es mir nicht so ergangen, wie dem Jannsen (6 Stunden Vive-Marathon auf heise.de), der unter der Brille geschwitzt hat. Ich war aber auch nicht in einem von Scheinwerfern erfüllten Studio am zocken, sondern bei uns im angenehm temperierten Keller.
    Beim Roomscaling-Daddeln kann es natürlich vorkommen, dass man sich in die Kabel hineindreht. Sowas spürt man aber sehr gut und ich hatte keine Situation erlebt, wo ich mich nicht entweder herausdrehen konnte oder einfach heraussteigen. Eine Kabellose Variante wäre natürlich zukünftig extrem geil ;)
    Deim zocken von Cockpitspielen wie ED spürte ich die Kabel am Hinterkopf bzw. dem Rücken intensiver, als das bei der DK2 der Fall war. Da ich in einem Sportsitz hocke, muss ich mir also vorm Spielen die Kabel schon ordentlich zurecht legen, damit mich die nicht nerven. Je nach zur Verfügung stehendem Sitz dürfte das aber jeder anders empfinden. Der Kabelstrank der Vive ist aber eben mehr präsent, als das bei der DK2 der Fall war.

    Controller & Roomscaling:
    Das Roomscaling und die Erfassung der Controller & des Headsets funktionieren bei mir erste Sahne.
    Sowohl im vorher definierten Roomscaling-Bereich (Fläche, in der man sich bewegen sollte und die in der virtuellen Realität durch Striche am Boden oder wahlweise auch Gitternetze als eine Wand auftauschen) als auch im restlichen Raum, der von den Sensoren natürlich mit erfasst wird, wird alles prima erfasst.
    Ich spiele z.B. in meinem Alu-RIG Elite. Selbiges befindet sich natürlich außerhalb meinen Roomscaling-Bereiches:
    http://www.elitedangerous.de/bilder/rig/FinalSeite2.jpg
    Trotzdem wird das Headset & auch die Controller 1A erkannt.
    Die Controller sind übrigens extrem gut gelungen (auch hier fehlt mir natürlich der Vergleich zu den kommenden Oculus-Controllern).
    Super gelungen ist, dass die Controller durch Vibrationen Rückmeldungen geben.
    Spannt man z.B. einen Bogen oder berührt inGame etwas, so spürt man das in der Hand. Das ist ein sehr immersives Gefühl. Im Steam Lab kann man z.B. Luftballons aufblasen und diese durch den Raum stupsen. Das fühlt sich original so an, als täte man das in der Realität!

    Bild der Vive
    Im Vergleich zur DK2 ist das Bild und die Auflösung der Vive super & die Pixel sind kaum noch wahrnehmbar. Die Auflösung wird in erster Linie spürbar, wenn man sehr kleinen Text lesen muss (also z.B. seinen Desktop virtuell bedient).
    Die Rift soll ja ein noch besseres Bild haben. Bezüglich der Auflösung bin ich sehr angetan.
    In Situationen, wo man sehr helles Licht auf dunklem Untergrund hat, werden bei der Vive die Ringe der Linsen sichtbar. Dieses hängt sehr vom Spiel ab, ob man diese sehen kann oder nicht. Richtig stören tuen diese zwar nicht, aber hier wäre natürlich optimaler gewesen komplett geschliffene Linsen zu nehmen.
    An dieser Stelle auch noch eine kleine Anmerkung zur Außenkamera. Die Außenansicht lässt sich jederzeit mittels Doppelklick der Systemtaste (am Controller) in die virtuelle Realität holen (oder auch automatisch einschalten). Das ist praktisch um sich kurz im Raum zu orientieren (Flaschenbier lässt sich übrigens problemlos auch mit der HTC trinken :lol: ). Die Beschriftung der Tasten meiner Tastatur lassen sich damit aber nicht erkennen. Hier würde ich mir zukünftig noch wünschen, dass man auch das reale Bild einblenden kann.

    Kurz-Fazit:
    Ich brenne darauf bei irgendwem auch mal die Rift zu erleben, aber mit heutigem Erlebnisstand bereue ich keinen Euro für die Vive.
    Der verfügbare Softwareumfang ist bereits jetzt sehr sehr gut & unter den Titeln tummeln sich echte Perlen, die man erlebt haben muss & die man auch länger spielen kann.
    Klassische Cockpitspiele (wie ED) lassen sich mit der HTC hervorragend spielen (auf ED gehe ich noch gesondert ein). Hier ist mir nur der dicke Kabelstrang als Malus aufgefallen. Ansonsten bin ich mit der Vive sehr zufrieden.
    Der Oberhammer ist aber das Roomscaling & sind die Controller. Viele der von mir getesteten RS-Spiele verstehen es klasse diese Funktion zu nutzen. Einige wenige Spiele nicht so... dazu schreibe ich aber noch ein Daddel-Review ;)
    Die RS-Geschichte habe ich erst, bevor die Vive bei mir ankam, als Nice-To-Have abgetan, aber Spiele, die das pfiffig nutzen, haben mich extrem gepackt.
    Es ist unglaublich immersiv Space Pirats Trainer, Hover Junkers oder Vanishing Realms zu zocken & es macht extrem viel Spass :daumen:
    Ich weiß nicht, wie gut es Oculus versteht das Thema Roomscaling mit einem (eventuell auch mit einem zweiten) Sensor umzusetzen, wie gut die Controller werden und ob diese ebenfalls in der Lage sind Rückmeldungen zu liefern, aber nach dem 1 1/2 tägigen Test der Vive kann ich nur jedem wärmsten raten zur HTC zu greifen, sollte er genug Platz fürs Roomscaling haben.
    Die Technik funktionier klasse & die Controller liegen extrem gut in der Hand und lassen sich inGame klasse einbinden.
    Das ist in der Tat tatsächlich die nächste Stufe der virtuellen Realität.

    Hat man grundsätzlich keinen Platz fürs RS, so dürfte die Rift sicherlich das richtigere Produkt sein, da die kleinen Schwächen der Vive-Linsen und das angeblich bessere Tragekomfort der Oculus Rift hier als Pluspunkte zum Tragen kommen. Bei der Rift hat man zwar immer noch das Malus der fehlenden Außenkamera, solange diese bei der HTC aber noch nicht das reale Bild transportieren kann, zählt das bei Cockpitspielen noch nicht als wirklicher Vorteil. Da kann man dann besser über die Nasenspitze auf die Tastatur schielen (das geht mit der HTC übrigens nicht mehr... die sitzt zu eng am Gesicht), wenn man diese braucht.
    Soviel erstmal von meiner Seite zur HTC :sm25:
     
    jashan, MrVR, Leria und 2 anderen gefällt das.
  2. Rifter

    Rifter Fanatic Team

    4. März 2015
    Ach cool! Was bist du fleißig, die ist doch erst gestern angekommen.:D Zum Roomscaling kann ich leider nichts sagen, aber das glaub ich dir aufs Wort, dass das noch mal ein anderes Level an Virtual Reality ist. Hab langsam auch keine Lust mehr zu warten...:(

    Und zur Steam Oberfläche, die hatte ich mir kürtzlich schon mit der DK2 angeschaut. Die gefiel mir aufjedenfall echt gut und sah sehr gelungen und durchdacht aus. Auch die Einführung und alles weitere haben mir echt gut gefallen muss ich sagen. Da haben die wirklcih ganze Arbeit gemacht hatte ich das Gefühl. (y)

    Naja mal abwarten, irgendwann werde ich dan auch mal das Vergnügen haben. :)
     
  3. MrVR

    MrVR Rookie

    31. Oktober 2015
    Was du nennst eine VIVE dein eigens ? Cool (y):D
     
  4. jashan

    jashan Rookie

    15. Mai 2015
    Herzlichen Glückwunsch zur Vive! Meine CV ist glaube ich auch letzten Donnerstag hier gelandet: Unboxing Vive and Rift Consumer Versions. Die Rift ist auch da ... bin aber gerade zu beschäftigt mit der Entwicklung von Holodance, um sie auch auszuprobieren. Dazu braucht's erst Touch Controller.